»Dishonored« 1

Das Spiel, das mir nie wieder aus dem Kopf gegangen ist.

Die Story ist 100% Pulp: Eine Kaiserin wird ermordet, ihre Tochter entführt, Corvo Attano, der Leibwächter, ist verdächtig, wandert in den Knast, kann sich befreien, schließt sich im Hounds Pit Pub einer Gruppe von Kaisertreuen an und räumt auf.

Wie die Macher zu dem Statement kamen »Nein, nein, wir hatten überhaupt keinen Steampunk im Sinn!«, ist mir ein Rätsel. Es wimmelt von schnieken Uniformen, schnittigen Säbeln, wuchtigen Pistolen und kupferfarbener Mechanik.
Angetrieben wird das Ganze von Walöl, schön leuchtend blau, damit man bei den Blitzfallen immer weiß, wo der Antrieb sitzt (den man bei ausreichendem Geschick ausschalten kann, indem man die Behälter mit dem Öl entfernt).

In den Gassen einer Welt wie von Charles Dickens treiben sich finstere Banden, Ninja-Assassin-Klone, zombieähnliche, von einer Krankheit befallene »Weiner« und jede Menge angriffslustiger Ratten herum. Später kommen noch Blitztürme dazu und die sogenannten »Tallboys«, ebenfalls von Walöltanks angetriebene Stelzengänger, die einen in sekundenschnelle umlegen.

Die Spielmechanik ist easy, das Charakterleveling ebenfalls. Wenn man darauf aus ist, niemanden zu ermorden und möglichst ungesehen zu bleiben, braucht man von beidem nichts, was Fingerakrobatik oder Planung erfordern würde.

Corvo, die Spielfigur, ist magisch talentiert, eine Gabe, die ihm der »Outlander« offenbart. Die praktischsten Eigenschaften für Schleicher sind Teleportation und Beweglichkeit sowie die Fähigkeiten, durch Wände zu sehen, Tiere zu besetzen und die Zeit anzuhalten. Für das Update dieser Fähigkeiten braucht Corvo Runen, um Runen zu finden, bekommt er (vom Outlander) ein schlagendes Herz, das er in die Hand nehmen muss, damit es die Richtung anzeigt.

Womit man einen Grund hat, sich die Gegend gründlich anzusehen, bevor man die jeweiligen Aufträge erledigt, nach denen Samuel, der Bootsführer, Corvo wieder zum Hounds Pit Pub zurückbringt.

Wo er sich den nächsten Auftrag abholt.

Ein zum Spiel mutiertes B-Movie-Skript mit Tendenz zum C, in seiner Schlichtheit tadellos unterhaltsam.

Die Kletterei über Hausdächer, Heizungsrohre und Straßenlaternen macht dank der Teleportation richtig Spaß, besonders dann, wenn man sich im richtigen Moment vom Dach hinter die Wachen zoomt, um ihnen die Luft abzudrehen.

Wer mag, kann sich einen Sport daraus machen, vollkommen unentdeckt zu bleiben (wenn Wächter Corvo bemerken, erscheint um ihren Kopf ein mehr oder weniger vollständiger Kranz von weißen bis roten Blitzen, dem Comiczeichen für »Ich bin alarmiert!«). Offener Kampf ist nicht nötig, das Spiel wird dann zu einer Art Variante von »Portal« (das ich ebenfalls sehr mag), nur einfacher.

Aber das größte Plus ist die Atmosphäre.

Die Optik ist der Hammer, charmant verkommen, umweht von einem Hauch Graphic Novel a la Alan Moore (V for Vendetta, Watchmen, The League of Extraordinary Gentleman), und für mich der Hauptgrund, Dishonored ein zweites Mal durchzuspielen. Obwohl die Geschichte so durchschaubar, kindlich geradlinig und klischeehaft ist.
Oder möglicherweise gerade deswegen.

Man hat nicht immer Zeit für die großen Epen, und da kommt ein kleines, zahnradgetriebenes Sonett gerade richtig.
🙂


»Dishonored« gibt es bei Steam.

 

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