Die Magie des Game-Soundtracks


Klassische Musiker ums KlavierDa ich als Kind eines Orchestermusikers in gewisser Weise am Opernhaus aufgewachsen bin, erinnere ich aus den 1980ern am Rande meiner persönlichen Peripherie die Diskussion, ob die klassische Musik „tot“ sei oder sich in der Wiederholung längst verstorbener Komponisten erschöpft – und falls sie noch nicht verendet ist, was dann ihre Zukunft wäre: Neue Tonsysteme? Kombination mit der Elektronik?

Wer damals als Komponist neue Variationen „alter Meister“ auflegte (wie mein Patenonkel, ein Kirchenmusiker), musste jedenfalls damit rechnen, nicht ganz ernst genommen zu werden, und „Crossover“ war ein sicheres Zeichen für den Niedergang der Karriere.

Als Teenager fand ich diese Querelen um E- oder U-Musik blöd, und ab den 90ern war ich sowieso anderweitig beschäftigt, aber irgendwann ging mir immerhin auf, dass die Komponisten orchestraler Musik, die nicht so begnadet innovativ waren wie Aribert Reimann oder Arnold Schönberg, ganz offensichtlich beim Film Unterschlupf gefunden hatten.

Der Sound in Spielen bekam jedenfalls erst ab Windows 95 eine Bedeutung.

Eines meiner ersten Games war die Originalversion von „Civilisation“ (1991). Ich hatte einen PC mit Windows 3.1 abgestaubt, und bekam mich überhaupt nicht mehr ein vor Begeisterung.
Wenn man im Spiel fremde Herrscher konsultierte, kamen – entsprechend der bescheidenen Soundmöglichkeiten – quakende Melodien aus dem Lautsprecher (hier zu sehen und zu hören).

Als ein Bekannter sich dann einen neuen PC mit Win95 zulegte, machte ich meine erste Bekanntschaft mit einem Game, in dem der Sound eine entscheidende Rolle spielte, nämlich „Myst“ (1993) – eine echte Offenbarung, und es gab ein Interview mit den Machern, wo sie überall mit ihren Mikros herumgekrochen waren, um die perfekten Töne zu finden (Myst Theme/Robyn Miller/1:30).

In diese Zeit fällt auch meine einzige Erweiterung zum Thema Musiktheorie – abgesehen von den Opernaufführungen, Klavierstunden und dem Gesangsstudium vergangener Zeiten – in Form von „Doktor Steiners“ Kritik am „musikalischen Motiv“ (bei Wager z.B. der Walkürenritt, ansonsten reicht es, sich jeden beliebigen Film anzusehen), was ein Missbrauch des eigentlichen Sinns der Töne sei.

Wo und wie ich das aufgeschnappt habe, daran kann ich mich nicht mehr erinnern, und theoretisch finde ich den Gedanken interessant, aber in der Praxis liebe ich, wie die meisten anderen Menschen auch, motivbetonte Musik.

Ob es nun das „Wumm, wumm, wumm, wumm“ ist, mit dem der weiße Hai sich ankündigt, oder der punktgenaue Einsatz des „Heldenmotivs“ im Actionstreifen: Ohne die entsprechende Musik wär’s nur halb so schön – und seit ich in den letzten Jahren ein Faible für den Soundtrack von Spielen entwickelt habe, entdeckte ich die Erben von Wagner&Co auch dort.

Manches – besonders von Jeremy Soule, einem der Stars am Gamesound-Himmel – ist im Grunde „klassische Musik“, kombiniert mit allem, was einflussreiche Musikströmungen so hergeben.

Das besondere am Spielesound ist, dass er sich im Gegensatz zur Oper oder zur Filmmusik, im Hintergrund halten muss, damit er den Spieler nicht aus dem Konzept bringt. Hauptzweck ist es, unterschwellig Gefühle zu wecken und die eigenen Handlungen des Spielers zu untermalen.
Dafür muss der Sound direkt aufs „Urmenschenhirn“ zielen, und daher findet man bei den Soundtracks wunderbare Klangteppiche, die einen direkt ins Land der Assoziationen katapultieren.

Der Sound im Game ist im besten Falle „Motiv pur“, und in seiner Wirkung so unmittelbar, als wäre er für jeden einzelnen Spieler persönlich geschrieben, um ihn in einen Helden zu verwandeln.

Enjoy!


Links/Beispiele mit Vorbehalt (GEMA/Entfernung aufgrund von Urheberrechten) und mit Hinweis auf den „Disclaimer“.

Fantasy gigantisch (alle von Jeremy Soule):

Morrowind, 45:18
Oblivion, 59:30
Skyrim, 3:38:05

Fantasy sagenhaft:
Icewind Dale, 1:06:18 (Jeremy Soule)
Planescape Torment, 56:39 (Mark Morgan)
The Witcher, 1:15:18 (Pawel Blaszczak, Adam Skorupa)

SciFi:
Deus Ex, 2:11:13 (Alexander Brandon u.a.)
Deus Ex: Human Revolution, 1:08:21 (Michael McCann)

Urban (und gar nicht mehr klassisch):
Mirror´s Edge, 1:19:41 (Magnus Birgersson aka Solar Fields)

Ein Gedanke zu „Die Magie des Game-Soundtracks

  1. You´re right, the soundtrack can have a huge impact on the game.
    Greetings: Altalde Innovations; PR Management

    PS: I like your examples of game soundtracks! Would you like to add the Bastion soundtrack to the list (the tunes are great!). If you don`t know Bastion, I can only strongly recommend it! 🙂

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